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WELCOME TO NEW YORK

LOOK IN THE MIRROR

IT'S NEWS TIME!

PLAYING WITH FIRE

Mit den niederländischen Siedlern im Jahre 1625 erreichten auch die ersten Vampire den Ort, der später New York heißen sollte. Bis zum Ende des 17. Jahrhunderts jagten schon um die 20 Vampire unter den 10.000 Sterblichen, welche die Stadt zu diesem Zeitpunkt bevölkerten. Heute, im Jahre 2019, ist New York eine Stadt, in der viele übernatürliche Wesen ihr Zuhause finden, auch wenn es nicht immer friedlich zugeht.


Wir haben einige kleine Veränderungen für euch vorgenommen.
Der Headerbereich wurde mit wichtigen Links erweitert, und wir haben einen neuen Inplay Veranstaltungskalender, sowie die Hand des Schicksals.
Genaueres findet ihr HIER

Spielbare Wesen
welche diese Welt bevölkern
#1

Vampire


Die Kainiten sehen sich selbst als Nachkommen von dem biblischen Kain, verflucht mit Blutdurst, Verletzlichkeit durch Sonnenlicht und Unsterblichkeit. Sie sind für immer dem Tier unterworfen, ihren wütenden tierischen Trieben aus Hunger, Angst und Wut.
Kainiten leben im Allgemeinen in Städten, die feudal von Prinzen regiert werden; das Leben in einer Stadt ist von ständiger politischer Manipulation und Paranoia geprägt, da die Mächtigen der Stadt um Macht, Kontrolle und Nahrung wetteifern. Sie sind Geschöpfe, die von Furcht beherrscht werden, vor allem von der Furcht vor dem Kontakt mit anderen Kainiten und der alles umgebenden Menschheit.
Seit der Inquisition lebt die Mehrheit der Kainiten unter der Maskerade, einer erzwungenen Kampagne, um die Existenz ihrer Art vor der Menschheit zu verbergen. In den modernen Nächten haben verschiedene wissenschaftlich interessierte Angehörige der Spezies ihre Art als Homo Sapiens Sanguineus, Homo Sapientissimus oder sogar Homo Vampiricus klassifiziert.

Blutkonsum:
Blut zu trinken ist für einen Vampir eine erfüllende und erotische Erfahrung.
Menschenblut schmeckt gut und reichhaltig, während Tierblut eher schal und fade schmeckt. Das Blut von Werwölfen ist extrem mächtig und kann bei Vampiren zu einer Steigerung der Kraft führen, aber auch eine Raserei auslösen und den Konsumenten abhängig machen. Das Blut anderer Vampire ist so intensiv, dass es besser schmeckt als das von Menschen und dafür sorgen kann, dass der Konsument 'auf den Geschmack kommt'. Elfenblut schließlich führt zu Halluzinationen, die mit der Einnahme von LSD vergleichbar sind.


Kräfte:
  • Widerstandsfähig gegen körperlichen Schaden
  • Können sich durch Blut stärker und schneller machen (in natürlichen Grenzen)
  • Altern nicht
  • Können die Bisswunde die sie selbst verursacht haben durch darüber lecken wieder schließen
  • Selbstheilungskräfte durch Einsatz von Blut
  • Der Biss ruft einen ekstatischen Zustand beim Opfer hervor, so dass diese ihn als erregend und angenehm empfinden.

Optional:
  • Übernatürliche Stärke
  • Übernatürliche Geschwindigkeit
  • Gedankenkontrolle
  • Verschleierung
  • Übernatürliche Wahrnehmung
  • eigene Ideen willkommen

Schwächen:
  • Empfindlich gegen Sonnenlicht (Vampire verbrennen qualvoll und werden zu Asche)
  • Blutdurst
  • Das Tier
  • Wunden heilen nicht von alleine
  • Ein hölzerner Pflock durchs Herz des Vampirs tötet diesen nicht, macht ihn aber bewegungsunfähig.

Optional:
  • Abgestoßen von heiligen Symbolen
  • Abgestoßen von Knoblauch
  • andere Schwächen von Vampiren in Mythen


Der Begriff Ghul bezeichnet einen Lakaien, der erschaffen wird, wenn ein Vampir einem Sterblichen ein bisschen Vampirblut gibt, ohne ihn vorher leer zu trinken (wodurch stattdessen ein anderer Vampir erschaffen würde). Diese Ghule sind stärker und schneller als normale Menschen, ihrem Herrn bis in den Tod loyal ergeben und alterslos, solange sie Vampirblut erhalten. Bekommt ein Ghul nicht mindestens einmal im Monat Vampirblut, holt ihn die Zeit innerhalb von wenigen Tagen wieder ein. Ein Ghul besitzt ansonsten dieselben Kräfte und Schwächen wie ein Mensch, nur sehr alte Ghul können die Fähigkeiten eines Vampirs erhalten, dann allerdings nur in stark abgeschwächter Form.
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#2

Werwölfe


In der Mythologie der Werwölfe heißt es, die Mutter Erde, Gaia, habe sie als ihre Krieger erschaffen und sie ihrer Schwester Luna anvertraut, damit sie für das Gleichgewicht zwischen Chaos, Ordnung und Zerfall auf der Erde und in der Geisterwelt sorgen.
Wenn die Garou, wie sie sich selbst nennen, als Mensch oder Wolf geboren werden, tragen sie bereits ihr Erbe in sich. Den größten Teil ihrer Kindheit und Jugend verbringen sie jedoch in der Gestalt, in der sie geboren werden. Erst mit der Ersten Verwandlung in der Jugend erlangen sie die Fähigkeit, ihre Form zu verändern. Sie reagieren ab diesem Zeitpunkt auch empfindlich auf Silber.
Garou können sich nicht untereinander paaren um ihre Blutlinie aufrecht zu erhalten; ihr Blut ist zu potent und das Resultat dieser Verbindungen, 'Metis' genannt, ist immer missgestaltet und zeugungsunfähig. Um ihre Linie also nicht aussterben zu lassen, müssen die Werwölfe sich mit Menschen oder Wölfen paaren. Trotzdem ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Kind oder der Welpe aus dieser Verbindung ein Garou wird, verschwindend gering. Der Großteil der Nachkommen werden normale Menschen oder Wölfe sein, je nach der Spezies mit welcher der Werwolf sich gepaart hat. Es ist nicht möglich neue Werwölfe durch einen Biss zu erzeugen.
Normalerweise organisieren Werwölfe sich in Rudeln, welche von einem Alpha angeführt werden, aber es gibt auch Einsame Wölfe, welche alleine durch das Land streifen. Meistens haben diese Einzelgänger ihr Rudel verloren, oder wurden nach ihrer ersten Wandlung nicht von einem Rudel gefunden.

Achtung: Die Rudel sind keine Familienverbünde. Die meisten Garou wachsen bei menschlichen Eltern auf, ohne zu ahnen, dass sie etwas besonderes sind. Erst nach der ersten Wandlung stoßen sie dann zu einem Rudel, welchem nur extrem selten auch ein Elternteil angehört.

Wandlungsformen der Garou:
  • Homid: Nicht von einem normalen Menschen zu unterscheiden
  • Glabro: Ähnelt in etwa einem Menschen, hat aber zu viele bestialische Merkmale, um einer zu sein.
  • Crinos: Die "Kriegsform", eine schreckliche Mischung aus Mensch und Wolf mit überlegener Stärke. Ähnelt dem typischen "Hollywood-Werwolf". Bei der ersten Wandlung verwandelt ein Garou sich immer in die Crinos Form.
  • Hispo: Ein prähistorischer Höhlenwolf.
  • Lupus: Nicht von einem normalen Wolf zu unterscheiden.
Auch bei den anderen Werwesen gibt es verschiedene Formen.

Die Unterarten:
Homid: Dies sind Garou, die in der menschlichen Gesellschaft aufgewachsen sind und ihr Erbe oft erst seit ihrer ersten Wandlung kennen. Sie haben oft Schwierigkeiten im Umgang mit der Wildnis und der Geisterwelt. Sie sind jedoch mit der menschlichen Gesellschaft bestens vertraut und verstehen ihre Eigenheiten. Die meisten Garou gehören dieser Unterart an.

Metis: Dies sind die deformierten und sterilen Nachkommen von zwei Garou. Ihre natürliche Form ist Crinos, die Menschen-Wolf-Form. Einst waren Metis so selten, dass die meisten Garou nie einen zu Gesicht bekommen haben. Es ist ein Zeichen dafür, wie verzweifelt die Zeiten inzwischen sind, dass sie in einigen Gegenden inzwischen häufiger vorkommen als Lupus.

Lupus: Diese Garou wurden einer wölfischen Mutter geboren und haben eine tiefe ursprüngliche Verbindung zu Gaia, doch leider sind sie in der menschlichen Welt fehl am Platz und haben wenig Verständnis für die menschliche Gesellschaft. Einige von ihnen lernen nicht einmal, eine menschliche Sprache zu sprechen. Die meisten hassen die Technologie und geben den Menschen oft die Schuld an allem, was in der Welt falsch ist.

Andere mögliche Werwesen:
Ananasi - Spinnen
Bastet - Katzen
Corax - Raben
Gurahl - Bären
Kitsune - Füchse
Mokolé - Krokodile
Ratkin - Ratten


Kräfte:
  • Starke Selbstheilungskräfte
  • Übernatürliche Stärke und Geschwindigkeit (in Werform)
  • Berserkerrausch
  • Gestaltwandler
  • Der Anblick der Crinos Form löst bei Menschen das sogenannte Delirium aus. Nach einer extremen Panik setzt ein Verdrängungsmechanismus ein und das Gesehene wird rationalisiert.

Optional:
  • eigene Ideen willkommen

Schwächen:
  • Raserei
  • Verwundbar gegen Silber. Eine silberne Waffe löst extreme Schmerzen aus und hinterlässt schwer heilbare Wunden, die immer Narben hinterlassen.

Optional:
  • Unkontrollierbare Verwandlung bei Vollmond
  • Territorial
  • andere Schwächen von Werwölfen in Mythen


Eine Missgeburt ist ein Werwesen, welches den Kuss empfangen hat.
Missgeburten sind äußerst rar, da die allermeisten Werwesen bei der Verwandlung sterben. Warum die Verwandlung dennoch manchmal gelingt, ist unbekannt. Eine Theorie ist, dass die Seelen der zukünftigen Missgeburten bereits korrumpiert sind.
Eine Missgeburt verliert ihre Fähigkeit, die Gestalt zu ändern, nicht. Sie kann sich regenerieren und ist Silber gegenüber unempfindlich. Dafür wird das Sonnenlicht sie verbrennen.
Missgeburten sind, wie der Name vermuten lässt, nicht angesehen – weder unter Kainiten noch unter Garou. Zwar sind sie sehr mächtig, doch fast alle werden unabwendbar wahnsinnig, denn noch immer haben sie den Zorn der Garou in sich – zusätzlich zum Tier der Kainiten. Sie gefährden dadurch die Maskerade und den Schleier, was dazu führt, dass Kainiten und Garou gleichermaßen um ihre Vernichtung bemüht sind. Aus diesem Grund sind sie nicht als Spielercharaktere geeignet.
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#3

Magier


Zu den verschiedenen Formen der Zauberei können Roma-Flüche, Zaubersprüche der Wicca, Voodoo, Sexualmagie und andere Traditionen gehören. Zwei Zauberer können denselben Effekt mit sehr unterschiedlichen Methoden erzielen und eine sehr unterschiedliche Terminologie verwenden, aber sie befinden sich immer noch auf demselben Pfad.
Ihre wahren Begabungen halten alle Zauberkundigen vor den Schläfern, wie sie die Menschen nennen, geheim, denn die Konsequenzen wären nicht absehbar, wenn die breite Masse erfährt, dass Magie real ist.

Mögliche Pfade sind hierbei zum Beispiel: Alchimie, Telekinese, Flüche, Wahrsagerei, Verzauberung, Heilung, Beschwörung, Wetterkontrolle

Kräfte:
  • Da die Zauberkundigen sehr unterschiedlich und individuell sind, haben sie keine festen Kräfte.

Optional:
  • siehe die verschiedenen Pfade

Schwächen:
  • Da die Zauberkundigen sehr unterschiedlich und individuell sind, haben sie keine festen Schwächen.

Optional:
  • eigene Ideen willkommen
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#4

Kinder der Dunklen Mutter


Du hattest seit langer Zeit, möglicherweise schon dein ganzes Leben lang, denselben Albtraum, die Art von Albtraum, die Menschen seit Anbeginn der Zeit haben. Vielleicht wurdest du von einem unnachgiebigen, unsichtbaren Jäger verfolgt, aus großer Höhe fallen gelassen, ins Wasser gezogen, langsam ertrinkend, hilflos gegenüber der überwältigenden Macht zurückgelassen, oder vielleicht hat dich etwas so Hässliches gejagt, dass allein der Gedanke, es zu sehen, dich so erschrecken könnte, dass du aufwachst.
Du hast jedoch irgendwann beschlossen, dass du kein Opfer mehr sein wolltest und drehtest dich um, um dich dem Monster zu stellen; dabei erkanntest du, dass DU das Monster bist - du warst schon immer das Monster. Jetzt, da du deine wahre Natur erkennst, verstehst du dich selbst so viel besser.
Kinder der Dunklen Mutter sind Sterbliche, deren Seelen mit einem der Schrecken aus dem Urtraum verschmolzen sind. Diese Schrecken sind z.B. Riesen und Titanen, der Schwarze Mann, lebende Dunkelheit, Riesenkraken, Sirenen, Gorgonen, Drachen und viele Andere. Sie alle lassen sich aber einer archetypischen Angst zuordnen, wie zum Beispiel vor Dunkelheit, Tiefe, Fremden, Hoffnungslosigkeit usw.
Sie führen sich auf eine Entität zurück, die sie als die Dunkle Mutter bezeichnen und die die Schrecken hervorbrachte, die jetzt im Urtraum wohnen, ähnlich wie die Jungschen Archetypen. Einige Menschen haben eine stärkere Verbindung zum Urtraum, die sie gewöhnlich in besonders lebhaften Albträumen erleben. Manchmal werden diese Träumer von anderen Bestien gefunden, die ihnen erklären, was sie sind und werden können. Die meisten dieser neuen Bestien fühlen sich beschwingt, als hätten sie endlich erkannt, was sie ihr ganzes Leben lang gewesen sind.

Kräfte:
  • Zugang zu ihrem Nest im Urtraum (kleine Paralleldimension)
  • Alpträume schicken und beeinflussen

Optional (abhängig von dem Monster welches sie sind):
  • Riesenstärke
  • Drachenfeuer
  • Sirenengesang
  • eigene Ideen und Vorschläge willkommen

Schwächen:
  • Kann nicht mehr träumen
  • Metaphysisches Bedürfnis (einen Hort anlegen, Leid verbreiten, o.ä.)

Optional:
  • Typische Schwächen von Monstern aus Mythen und Märchen
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#5

Elfen


Die Elfen (welche sich selbst Kith nennen), lebten seit ewigen Zeiten in ihrer eigenen Welt, welche den Namen Arcadia trägt und tief in den Träumen des kollektiven Unterbewussten der Menschheit verborgen liegt. Sie werden unterschieden in die Lichtelfen (Kithain) und Dunkelelfen (Thallain), wobei diese Einteilung nicht äußerlich ersichtlich ist. Zwischen den beiden Gruppen herrschen starke Spannungen, auch wenn ein Krieg bis jetzt vermieden werden konnte.

Die Kithain sind der Menschheit eher neutral gesonnen und werden von einem elitären Hof von Adligen regiert, den Sidhe, die über das Wohl und Wehe ihres Volkes entscheiden. Durch ihre recht hochnäsige Art, sind die Sidhe vor allem bei jüngeren Kith nicht sehr beliebt.
Die Thallain hingegen nehmen jeden in ihre Reihen auf und regieren mit Mehrheitsentscheidungen, doch die Menschheit sehen sie eher als notwendiges Übel, da man in ihren Träumen lebt, doch warum sollten diese Träume keine Alpträume werden. Sie arbeiten an einer Zukunft in der die Kith auch über die Menschenwelt herrschen.
Eine dritte, bisher eher unbedeutende, Gruppierung stellen die sogenannten Gallain da, die Kinder von scheinbar menschlichen Eltern sind, aber die Seele eines Kith in sich tragen. Manche von ihnen entdecken ihr besonderes Erbe nie und die Seele wird nach dem Tod des Körpers wiedergeboren, andere erkennen, was sie wirklich sind. Die Gallain werden sowohl von vielen Kithain, als auch von den Thallain verachtet und versklavt, da sie als minderwertig angesehen werden.



Kräfte:
  • Stark verlängerte Lebenserwartung in Arcadia
  • Illusionsmagie

Optional:
  • eigene Ideen willkommen

Schwächen:
  • Menschliche Lebenserwartung, wenn sie in der Menschenwelt leben
  • Verwundbar gegen kalt geschmiedetes Eisen

Optional:
  • eigene Ideen willkommen
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